Kryteria Oceniania

System oceniania w Pucharze Mistrza Mistrzów

W konkursie panuje równomierny system oceniania, tzn. na każdym etapie (eliminacje, półfinał, finał) MG są oceniani wg poniższych kategorii. W każdej z nich można otrzymać od 1 do 6 punktów. Wynik jest ważoną średnią arytmetyczną z przyznanych ocen, przy czym ilość punktów otrzymanych w konkurencji Przygotowanie do Gry mnożona jest razy ½ .
Punkty zdobyte za pomocą tego systemu oceniania jedynie pomagają sędziom wybrać najlepszego MG, jednak nie są jedyną wykładnią. System punktowy to tylko algorytm, który nie jest w stanie uwzględnić wachlarza możliwości Mistrzów Gry.

Opisy przy punktacji są jedynie przykładami, a nie warunkami koniecznymi do osiągnięcia danego wyniku.

Skala ocen

  • Wyjściową oceną jest 3 (co odpowiada stopniowi „dostateczny” w szkolnym systemie ocen). Tyle dostanie Prowadzący, który radzi sobie na danym polu bez specjalnych potknięć i zgrzytów, ale nie pokazuje niczego więcej.
  • Ocena 4 („dobry”) to stwierdzenie „To jest fajne!”. Mistrza Gry, u którego dominują czwórki, moglibyście po PMM-ie znaleźć i poprosić, żeby coś wam poprowadził. Mielibyście w każdym razie na to ochotę.
  • Ocena 5 („bardzo dobry”) oznacza, że Waszym zdaniem facet/babka ma talent. Mieliście na ocenę jego sesji poświęcić 5 minut, stoicie już dwadzieścia i nawet o tym nie wiecie.
  • Ocena 6 („celujący”) należy się jednej z najlepszych sesji, jaką dotychczas widzieliście w życiu.
  • Trzymając się szkolnej nomenklatury: 2-kę można opisać jako „mierny”, a 1-kę jako „niedostateczny”.

Komunikatywność MG

Prowadzenie to przede wszystkim umiejętność przedstawienia świata gry, namalowania w głowach Graczy tego, co widzą ich postacie, przekazania wizji, konwencji, scenariusza, postaci i tła przygody. Dobry Mistrz Gry opisem powoduje, że wszyscy przenoszą się do tamtego świata. Ważne ponadto jest czy przekaz jest czytelny, tzn. czy Gracze wiedzą, gdzie są, co się dzieje i jak wygląda sytuacja? Równie istotne jest czy Mistrz Gry panuje nad tym, kto potrzebuje dodatkowych wyjaśnień, co się dzieje z postaciami, jak reaguje świat fikcji, itp.

Komunikatywność to sfera wyrażania wyobrażeń wszystkich zmysłów głosem i przekształcanie słów w wyobrażenia.

  1. Nie bardzo da się wyobrazić to, co opisuje MG. Prowadzący co rusz gubi spójność świata i konsekwencje wcześniejszych wydarzeń, nie można ani za nim nadążyć, ani go zrozumieć.
  2. Do Graczy dociera, mniej więcej, gdzie są. Da się w miarę wyobrazić to, o czym mówi, aczkolwiek ze sporym wysiłkiem i dodatkowymi wyjaśnieniami.
  3. Gracze wiedzą, gdzie są, i dość dokładnie, co się wokoło dzieje. Czasem MG się potknie, ale ogólnie jest nieźle.
  4. Sesja przebiega płynnie, jakby Prowadzący miał przed sobą na bieżąco aktualizowaną mapę którą opisuje tak, by można było poczuć świat gry wszystkimi zmysłami. Postacie niezależne są konsekwentne a ich intencje wydają się logiczne.
  5. Bardzo dobra sesja. MG w lot rozumie intencje graczy, posługują się podobnym językiem, a wizja przygody jest zbieżna. Trudno “oderwać się” Wam od tej sesji.
  6. Świetna sesja. Mówiąc obrazowo „MG siedzi w Twojej głowie”. Jesteście w stanie wczuć się w atmosferę opowieści, chociaż teoretycznie pozostajecie obserwatorami, a nie Graczami.

Aktywizacja Graczy

Jak oceniasz działania Mistrza Gry, aby zapewnić Graczom dobrą zabawę. Co robi, żeby gracze czuli się wciągnięci, zaangażowani, istotni dla kształtu przygody? Czy dba o ich dobre samopoczucie i komfort podczas gry? Oceniamy to, jak Mistrz Gry jest w stanie przyciągnąć i utrzymać uwagę Graczy. Dużo punktów powinien otrzymać ten Prowadzący, którego Gracze z wypiekami na twarzy wsłuchują się w jego słowa.

Aktywizacja Graczy to celowe działania MG wzmacniające wrażenia z gry np. poprzez żonglowanie scenami, rozdzielanie uwagi pomiędzy Graczy, podawanie pomocnej dłoni w przypadku kłopotów z nadążaniem za zawiłościami sesji.

  1. Nie ma Graczy. Siedzi jakichś trzech gości, jeden coś czyta, drugi gada przez telefon, trzeci śpi.
  2. Atmosfera znudzenia pełna. Wszyscy gracze dają do zrozumienia, że najchętniej byliby gdzieś indziej.
  3. MG jest ciągle w centrum uwagi graczy. Zwykle nie potrzebuje nakłaniać Graczy do uczestnictwa.
  4. MG potrafi skupić graczy na odgrywaniu ról i wzajemnych interakcjach, w scenach opusu- są zainteresowani, w scenach akcji- samorzutnie podejmują działania.
  5. MG podczas sesji wszystkich wciągnął w opowieść, nawet jeśli zdarzy się, że Gracze nie czuli się początkowo swobodnie w swoich rolach.
  6. Podczas angażujących scenach można by na Graczy wrzeszczeć, a i tak nie zwróciliby na to uwagi. MG mógłby odejść od stołu- aktywność graczy wypełnia cały świat gry.

Elastyczność MG

Jak Mistrz Gry radzi sobie z nieoczekiwanymi deklaracjami Graczy i zwrotami w przygodzie? Co robi z nietypowymi sytuacjami? Oceniamy umiejętność improwizacji i twórczego wykorzystania poczynań Graczy, a także umiejętność trzeźwego oceniania ich posunięć. Gracz padł na nieszablonowy pomysł – jak trudno go było zrealizować, i jakie były tego konsekwencje? Dużo punktów powinien dostać Mistrz, którego świat wydaje się być „naturalny” – postacie podejmują działania zgodne z konwencją a rezultaty ich działań są logiczne, lecz niespodziewane. MG łatwo podchwytuje pomysły Graczy.

Elastyczność to umiejętność odpowiadania atrakcyjnymi i spójnymi pomysłami podczas realizacji sesji niezależnie, czy są inicjowane przez graczy, czy przygotowane zawczasu.

  1. Na każdą próbę wyjścia ze schematu, który MG ma w głowie gracz dowie się, że „Nie. Nie możesz”.
  2. Gracz może tylko zmienić przebieg pojedynczych detali, ale nie wyniku scen scenariusza czy jego zakończenia. Przykład klasyczny: „Chcecie otworzyć te drzwi? OK. Ledwie się uchyliły, a już wypadło zza nich stado goblinów” .
  3. Od momentu, gdy podeszliście do stołu wiadomo, jak potoczy się dalej sesja. Gracze niby coś mogą, ale patrząc wstecz ich udział nie był kluczowy dla finału.
  4. MG pozwala Graczom na dużo, ale wydarzenia scenariusza są wyraźnie widoczne.
  5. Gra przebiega płynnie. Można jednak zauważyć momenty, albo bohaterów niezależnych, które wydają się być zaprojektowane wcześniej. MG podchwytuje pomysły Graczy.
  6. Odpowiedzi na deklaracje Graczy są spójne i pomysłowe. Scenariusz jest absolutnie płynny. Każda odpowiedź na deklaracje sprawia wrażenie, że MG siedział nad nią w domu ze dwie godziny. MG potrafi w biegu zbudować na pomyśle Gracza cały nowy wątek sesji.

Przygotowanie do Gry

Jak oceniasz przygotowanie tego MG do prowadzenia scenariusza? Liczy się nie tylko znajomość realiów świata gry, fabuły, mechaniki systemu i dopracowanie głównego tematu, ale również wszelkiego typu pomoce: rekwizyty, stylowe drobiazgi, muzyka, światło. Oceniamy zysk jakości sesji z wysiłku włożonego w przygotowanie gry. Dotyczy to zwłaszcza znajomości tematu przewodniego scenariusza i przygotowania rekwizytów. Dużo punktów powinien dostać MG, który prowadzi przygodę na niemieckim okręcie podwodnym z okresu II Wojny Światowej, dysponując niepojętą niemalże wiedzą na temat tych czasów, ma wyćwiczony pruski akcent, wydaje oryginalne komendy posiłkując się ma doskonale spreparowanymi dziennikami okrętowymi, dokumentami itp.

Przygotowanie to ogół elementów rzeczywistości, które pomagają Graczom przenieść się do świata fikcji.

  1. Na waszych oczach podstawy scenariusza zostały zakwestionowane. Na początku gry MG opisywał zakon krzyżacki a jakiś czas później zorientowaliście się, że gra toczy się w klasztorze franciszkanów.
  2. MG jest nieprzygotowany. Gra się dzieje na statku pirackim, a on myli żagiel z drzewcem, gubi się w imionach własnych BNów. Rekwizytów brak.
  3. MG nie popełnia większych gaf. Rekwizyty są, muzyka i światło – odpowiednie.
  4. Już na pierwszy rzut oka widać, że Prowadzący wie, w jakim temacie się porusza. Jakiś szczególik tu, inny tam. Rekwizyty są starannie dobrane i mają zastosowanie podczas sesji.
  5. Prowadzący najwyraźniej przeczytał dużo książek na dany temat. Rekwizyty są niemal dziełami sztuki. Dodatkowo pojawiają się elementy, które natychmiast sugerują styl i realia gry.
  6. MG mógłby spokojnie pisać artykuły na temat, który jest motywem przewodnim scenariusza. Wszystko jest idealnie dopasowane do siebie.

Jedna odpowiedź do “Kryteria Oceniania”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *